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Medium 9788577805617

5. MOVIMENTO E TRANSFORMAÇÃO ARTICULADOS

Adobe Creative Team Grupo A - Bookman PDF

LIÇÃO 5

Movimento e Transformação Articulados

Movimento articulado com cinética inversa

Para facilitar a animação de um objeto articulado (com várias junções), como uma pessoa caminhando ou o guindaste em movimento do nosso exemplo, o

Flash CS4 apresenta a cinemática inversa. A cinemática inversa é um meio matemático de calcular os diferentes ângulos de um objeto articulado para alcançar certa configuração. Você pode posicionar o objeto em um keyframe inicial e então definir uma posição diferente em um keyframe posterior. O Flash utiliza a cinemática inversa para descobrir os diferentes ângulos para todas as junções da primeira posição até a seguinte.

A cinemática inversa facilita o processo de animação porque você não precisa se preocupar em animar cada segmento de um objeto ou o membro de um personagem. Basta se concentrar nas posições gerais.

Defina os bones

O primeiro passo para criar movimento articulado é definir os bones (ossos) do objeto com a ferramenta Bone ( ). A ferramenta Bone informa ao Flash o modo como uma série de instâncias de movie clip é conectada. Movie clips conectados são chamados de armaduras (armatures) e cada movie clip é chamado de node.

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Medium 9788536321318

Capítulo 9 - TRANSTORNOS FACTÍCIOS E SIMULAÇÃO

Landeira-Fernandez, J. Grupo A - Artmed PDF

TRANSTORNOS FACTÍCIOS E SIMULAcãO

160

~

(p. ex., cortando-se com uma lâmina). A síndrome de Münchhausen diferencia-se da hipocondria

(e de outros transtornos somatoformes; ver Capítulo 7) pelo fato de que o paciente com um transtorno factício sabe que está mentindo, enquanto o hipocondríaco realmente acredita estar doente.

Em uma forma especial de síndrome de Münchhausen, denominada Münchhausen por procuração, o indivíduo produz sinais clínicos em outra pessoa, a qual está sob seus cuidados, podendo acontecer em mães ou outras pessoas responsáveis por uma criança. A síndrome caracteriza-se pela invenção ou produção intencional de alterações clínicas na criança, fazendo com que ela seja considerada doente. Mais uma vez, esse comportamento tem como única motivação a obtenção de atenção médica. A síndrome de Münchhausen por procuração é uma forma de abuso infantil e, com frequência, envolve a ocorrência de outras formas de abuso, na ausência de qualquer violência explícita. Paradoxalmente, a pessoa responsável demonstra uma grande preocupação com a saúde da criança, que, com o passar do tempo, pode participar desse processo patológico e, até mesmo, sofrer, ela própria, da síndrome de

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Medium 9788577806348

3. ANIMANDO TEXTO

Adobe Creative Team Grupo A - Bookman PDF

78 ADOBE AFTER EFFECTS CS4

Classroom in a Book

Introdução

Como em outros projetos, você vai visualizar o vídeo que será criado e, depois, abrir o After Effects.

1 Certifique-se de que os seguintes arquivos estão na pasta AECS4_CIB/

Lessons/Lesson03 no disco rígido ou copie-os agora do DVD do Adobe

After Effects CS4 Classroom in a Book.

· Na pasta Assets: credits.psd, dragonfly.ai, Lotus.swf, pondbackground.mov

· Na pasta Sample_Movie: Lesson03.mov

2 Abra e reproduza o vídeo de exemplo Lesson03.mov para ver os créditos do título que será criado nesta lição. Ao concluir, feche o QuickTime Player.

Exclua esse vídeo de exemplo do disco rígido se houver pouco espaço de armazenamento.

À medida que inicia o aplicativo, restaure as configurações padrão do After

Effects. Consulte “Restaure as preferências padrão”, na página 15.

3 Pressione Ctrl+Alt+Shift (Windows) ou Command+Option+Shift (Mac OS) ao iniciar o After Effects. Quando solicitado se você quer excluir seu arquivo de preferências, clique em OK.

4 Clique em Close para fechar a janela Welcome.

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Medium 9788577801107

6. Criando Arquivos Interativos

Adobe Creative Team Grupo A - Bookman PDF

192 ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

Classroom in a Book

Introdução

Para começar, visualize a página do portfólio de fotografias que você criará à medida que a aprende a criar botões interativos no Flash.

1 Dê um clique duplo no arquivo 06End.swf na pasta Lesson06/06End para reproduzir a

animação.

O projeto é uma página da Web interativa para um fotógrafo. Depois de o filme inicial ser reproduzido, os usuários podem clicar em um botão para ver a versão expandida de uma foto. Nesta lição, você criará um segundo plano e adicionará botões interativos para as fotografias. O ActionScript já está incluído no arquivo de projeto, mas você irá configurar o arquivo para que o ActionScript funcione.

2 Feche o arquivo 06End.swf.

3 Dê um clique duplo no arquivo 06Start.fla na pasta Lesson06/06Start para abrir o arquivo

de projeto inicial no Flash. Esse arquivo inclui sete camadas, e vários recursos estão na biblioteca. O frame 10 da camada Actions já contém o ActionScript.

4 Escolha File > Save As. Atribua ao arquivo o nome 06_workingcopy.fla e salve-o na pasta 06Start. Salvar uma cópia de trabalho assegura que o arquivo original inicial esteja disponível caso você deseje começar novamente.

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Medium 9788577805594

2. TRABALHANDO COM CASCADING STYLE SHEETS

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LIÇÃO 2

Trabalhando com Cascading Style Sheets

49

Anexe uma folha de estilo externa

No Web design contemporâneo, considera-se uma prática recomendada manter a maioria dos seus estilos CSS em folhas de estilo externas. Tipicamente, todas as páginas de um site devem estar vinculadas a folhas de estilo externas apropriadas. Isso permite que seja feita uma única modificação no estilo – como alterar a cor de uma tag

– que afetará o site inteiro. O Dreamweaver fornece uma maneira muito simples e direta de anexar uma folha de estilo externa a páginas

Web.

1 Se o painel Files não estiver visível, escolha Window > Files.

2 No painel Files, dê um clique duplo em lesson03 > about-start.html para abrir a página na janela de documento.

Como você pode ver, essa página contém conteúdo básico – imagens, títulos e parágrafos – mas nenhum layout ou estilo real. Para este exercício, o layout inteiro e uma boa parte dos estilos foram criados e armazenados anteriormente em uma folha de estilo externa. Antes de começar a trabalhar na página, crie uma nova versão dela.

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Medium 9788582601570

Capítulo 9 - Como interpretar tabelas

Kubba, Sam A. A. Grupo A - Bookman PDF

Introdução

Uma tabela aplicada para os desenhos executivos de construção é um método organizado de apresentar notas genéricas ou listas de materiais, componentes da construção (portas, janelas, etc.) e equipamentos de um desenho em formato tabulado. O principal propósito da inclusão de tabelas em um jogo de plantas de construção é proporcionar clareza, localização, dimensionamento, materiais e informações sobre a designação de portas, janelas acabamentos de cobertura, equipamentos, instalações hidrossanitárias e componentes elétricos. Feitas adequadamente, as tabelas podem evitar que os projetos se tornem poluídos com o excesso de informações ou notas impressas e elas têm se mostrado um recurso que poupa tempo para quem está preparando o desenho como também para o arquiteto, engenheiro, construtor e operários na obra. Este capítulo destina-se a auxiliar o leitor na interpretação de informações tabuladas nos desenhos técnicos. Deve ficar claro que tabelas e especificações dão detalhes específicos sobre itens reais, enquanto os desenhos geralmente mostram o tamanho e a localização do item.

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Medium 9788582601570

Capítulo 8 - O significado dos símbolos

Kubba, Sam A. A. Grupo A - Bookman PDF

Introdução

Os desenhos de um projeto – como empregados pela indústria da construção de edificações – são geralmente utilizados para mostrar como um edifício, objeto ou sistema deve ser construído, implementado, modificado ou consertado. Uma das principais funções dos símbolos gráficos nos projetos executivos é se referir a outros desenhos no jogo de plantas. Por exemplo, um círculo desenhado em torno de uma área de um desenho com uma ampliação indicará que essa parte do desenho foi desenhada em uma escala maior para fornecer mais informações sobre o que é possível na escala preexistente (Figura 8.1). Na preparação dos projetos executivos para a indústria da construção civil, arquitetos e engenheiros elaboraram um sistema de abreviaturas, símbolos e notas padronizadas para simplificar o trabalho daqueles que estão preparando os desenhos e para manter a dimensão e a maior parte dos documentos da construção com um tamanho mínimo aceitável e compreensível. Projetar simples componentes da edificação sem o uso de símbolos seria, na verdade, uma tarefa muito cansativa. Visualizar e ler projetos executivos, portanto, exige um conhecimento dos símbolos e abreviaturas usados na indústria da construção e do seu uso propriamente dito na representação de materiais e outros componentes e de suas localizações (Figura

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Medium 9788577805617

4. ADICIONANDO ANIMAÇÃO

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LIÇÃO 4 115

Adicionando Animação

A animação

Animação é o movimento, ou deslocamento, dos objetos ao longo do tempo. A animação pode ser tão simples quanto mover uma caixa no Stage de um frame para o seguinte como pode ser muito mais complexa. Como veremos nesta lição, você pode animar muitos aspectos diferentes de um objeto: pode mover objetos ao longo do Stage, alterar as cores ou transparências, mudar o tamanho ou rotação e até mesmo animar os filtros especiais que você viu na lição anterior. Além disso, você também tem controle sobre o trajeto do movimento e mesmo sobre sua atenuação, que é o modo como um objeto acelera ou desacelera.

O fluxo de trabalho básico para a animação é: selecione o objeto no Stage, clique com o botão direito do mouse, ou clique com a tecla Ctrl pressionada, e escolha

Create Motion Tween no menu de contexto. Mova o cabeçote de reprodução vermelho para um ponto diferente no tempo e mova o objeto para uma nova posição. O Flash cuida do restante.

Interpolações de movimento (motion tweens) criam animação para mudanças na posição do objeto no Stage e para alterações no tamanho, cor ou outros atributos. Interpolações de movimento exigem que você utilize uma instância de símbolo. Se o objeto que você selecionou não for uma instância de símbolo, o Flash automaticamente solicitará que você converta a seleção em um símbolo. O Flash também separa automaticamente interpolações de movimento em camadas próprias, chamadas camadas Tween. Só pode haver uma interpolação de movimento por camada, sem nenhum outro elemento na camada. Camadas de interpolação permitem alterar vários atributos da sua instância em diferentes pontos-chave ao longo do tempo. Por exemplo, uma nave espacial poderia estar no lado esquerdo do Stage no frame inicial e na extrema direita do Stage em um keyframe final, e a interpolação resultante faria com a nave espacial voasse pelo Stage.

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Medium 9788577801107

5. Adicionando Animação

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LIÇÃO 5 155

Adicionando Animação

Sobre animação

Animação é o movimento, ou deslocamento, dos objetos ao longo do tempo. A animação pode ser tão simples como mover uma caixa no Stage de um frame para o frame seguinte, mas também pode ser muito mais complexa. Como veremos nesta lição, você pode animar muitos aspectos diferentes de um único personagem: os membros, por exemplo, e também os olhos, as orelhas ou a língua. Você pode mover objetos através do espaço, alterar a cor ou transparência, modificar o tamanho e até transformá-los em formas diferentes.

Para animar objetos no Flash, crie keyframes na Timeline. Você já utilizou keyframes nas lições anteriores. Em cada keyframe, o Flash registra o estado atual do Stage: posição, cor, tamanho, forma e outros atributos dos objetos. Para criar uma animação gradual, crie um keyframe para cada frame e altere um pouco os objetos para cada um. No Flash, porém, é mais fácil e mais rápido tirar proveito dos tween motion e shape: você cria o primeiro e o

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Medium 9788582601570

Capítulo 6 - Leiaute de desenhos do projeto executivo

Kubba, Sam A. A. Grupo A - Bookman PDF

capítulo 6

Leiaute de desenhos do projeto executivo

Como vimos, a comunicação entre engenheiros, arquitetos e técnicos deve acontecer da forma mais clara possível no desenho. Para tanto, temos tipos de desenhos específicos para cada etapa do processo e que levam em conta todos os envolvidos. Você verá que existem desenhos não utilizados na construção em si, como os desenhos de apresentação, por exemplo, que servem como ferramenta de venda, e desenhos de desenvolvimento do projeto, que estabelecem o diálogo entre o arquiteto e o cliente. Além desses, este capítulo apresenta outros tipos de desenhos em que são abordados detalhes importantes, responsáveis por diferenciar desenhos de engenharia, de arquitetura, de estrutura, de instalações, entre outros.

Objetivos deste capítulo

Reconhecer os tipos de desenhos abordados e a finalidade de cada um.

Sintetizar que tipo de desenho é empregado em cada etapa do projeto.

Destacar os principais elementos dos desenhos de engenharia, de arquitetura, de estrutura, de instalações, do projeto hidrossanitário e do projeto elétrico.

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Medium 9788536321318

Capítulo 2 - TRANSTORNOS COGNITIVOS

Landeira-Fernandez, J. Grupo A - Artmed PDF

capítulo 2

TRANSTORNOS

COGNITIVOS

O termo cognição deriva da palavra latina cognitione, que significa conhecer. Representa o conjunto das funções mentais responsáveis pela aquisição, organização, interpretação e armazenamento de informações do mundo externo que possuem algum valor significativo para o indivíduo. São as habilidades cognitivas que nos permitem representar o mundo à nossa volta, prevendo e alterando o curso de eventos futuros. Dentre o grande número de funções cognitivas, destacam-se a consciência, a atenção, a orientação, a sensopercepção, a memória, o pensamento, a inteligência e as funções executivas. A seguir, discutiremos algumas dessas funções cognitivas.

A consciência é, sem dúvida, a mais complexa de todas as funções mentais. A própria palavra consciência é utilizada em nossa língua para expressar, pelo menos, dois processos mentais relativamente distintos. Assim, o termo consciência pode ser empregado para indicar a vivência subjetiva da atividade mental, o dar-se conta das vivências internas (pensamentos, sentimentos, recordações), dos estímulos corporais e do mundo externo (a sensopercepção). Nesse sentido, ela representa a integração de todos os processos psíquicos em determinado momento.

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Medium 9788577801107

9. Trabalhando com Som e Vídeo

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LIÇÃO 9

Trabalhando com Som e Vídeo

Crie botões de som

Há três botões de som no quiosque final, cada um reproduzindo um som de um animal diferente. Você irá criar um símbolo de botão, configurar seus estados de rollover e importar um som para o botão. Em seguida, irá duplicar esse botão e adaptá-lo para criar botões para dois sons adicionais.

Crie símbolos de botão

Os símbolos de botão incluem quatro estados de rollover na Timeline: Up, Down, Over e

Hit. Você converterá o ícone de alto-falante e o texto em um botão, configurará os estados de rollover para o botão e desenhará o fundo de um retângulo para o botão da área de pressionamento.

1 Selecione a camada Sound Buttons. O grupo no canto inferior direito (Sound 1 e um sím-

bolo de alto-falante) é selecionado.

2 Escolha Modify > Convert To Symbol. Na caixa de diálogo Convert To Symbol, selecione

Button e atribua ao botão o nome sound_button1. Clique em OK.

3 Dê um clique duplo na instância sound_button1 no Stage para editá-la. Talvez você pre-

cise ampliar um pouco para ver o botão mais claramente.

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Medium 9788536321318

Capítulo 6 - TRANSTORNOS DE ANSIEDADE

Landeira-Fernandez, J. Grupo A - Artmed PDF

116

Figura 6.1

TRANSTORNOS DE ANSIEDADE

Grupos de sinais e sintomas que caracterizam uma reação de ansiedade.

de atividades comportamentais, como inquietação, definida pela movimentação das mãos, dos pés ou de qualquer outra parte do corpo, ou por andar de um lado para o outro; e reações fisiológicas associadas, como sudorese, palpitação, náusea e a sensação de vazio no estômago.

Tanto o DSM-IV-TR como a CID-10 definem diferentes transtornos de ansiedade, dentre os quais estão o transtorno de pânico, a agorafobia sem história de transtorno de pânico, a fobia social, a fobia específica, o transtorno obsessivo-compulsivo, o transtorno de estresse agudo, o transtorno de estresse pós-traumático e o transtorno de ansiedade generalizada.

TRANSTORNO DE PÂNICO

O transtorno de pânico possui dois componentes principais: os ataques de pânico inesperados e recorrentes; e o medo e a preocupação constantes quanto a apresentar novos ataques de pânico.

Um ataque de pânico consiste em uma crise aguda de ansiedade de grande intensidade, de início abrupto e curta duração, com destaque para os seguintes sintomas: falta de ar (dispneia), vertigem, sensação de desmaio, palpitação, tremor, sudorese, náusea, formigamento

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Medium 9788577805594

11. PUBLICANDO PARA A WEB

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262 ADOBE DREAMWEAVER CS4

Classroom in a Book

Defina um site remoto

O Dreamweaver é baseado em um sistema de dois sites. Um site está em uma pasta no disco rígido do seu computador e é conhecido como site local. Todo o trabalho nas lições anteriores foi realizado no seu site local. O segundo site, chamado site remoto, foi estabelecido em uma pasta de um servidor Web em execução em outro computador. Em geral, o site remoto está conectado à Internet e disponível publicamente.

O Dreamweaver suporta vários métodos para conexão a um site remoto:

· FTP (File Transfer Protocol) – O método padrão para conectar-se a sites

Web hospedados.

● Nota: Os dois exercícios a seguir são mutuamente exclusivos. Se você tiver um host Internet e os detalhes para estabelecer uma conexão FTP, siga os passos em “Configure um site FTP remoto”.

Se você tiver acesso direto a um servidor

Web, siga os passos em “Estabeleça um site remoto em um servidor local ou de rede”.

· Local/Rede – Uma conexão local ou de rede é mais frequentemente utilizada com um servidor Web intermediário, chamado servidor de teste. Os arquivos do servidor de teste são finalmente publicados em um servidor Web conectado à Internet.

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Medium 9788577801107

1. Conhecendo o Flash

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20 ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL

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1 Inicie o Adobe Flash. No Windows, escolha Iniciar > Todos os programas> Adobe Flash

CS3. No Mac OS, dê um clique duplo no ícone do Adobe Flash CS3 na pasta Applications ou no Dock.

Nota: Você também pode iniciar o Flash dando um clique duplo em um arquivo Flash (*.fla), como o arquivo 01Start.fla que você utilizará nesta lição.

2 Escolha File > Open. Na caixa de diálogo Open, selecione o arquivo 01End.swf na pasta

Lesson01/01End e clique em Open para visualizar o projeto final.

Uma animação é reproduzida. Durante a animação, uma garrafa se move pela tela e derrama água.

3 Feche a janela de visualização.

4 Escolha File > Open. Na caixa de diálogo Open, dê um clique duplo no arquivo 01Start.

fla na pasta Lesson01/01Start.

O arquivo 01Start.fla abre com um logotipo no Stage. A Timeline contém várias camadas; o conteúdo dessas camadas muda nos diferentes quadros.

5 Escolha File > Save As. Atribua ao arquivo o nome de 01_workingcopy.fla e salve-o na

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